Quarta-feira, 09.12.09

 

iteração etapa metodológica instrumentos de recolha de dados participantes no estudo calendarização prevista
1. observação de um exemplo prático observação directa, inquérito por entrevista, gravação equipa de programadores 2 semanas
2. proposta de modelo metodológico - - 3 semanas
3. projectos piloto - - 5 semanas
3.x.1. protótipos
3.x.2. validação
4. análise crítica dos pilotos entrevista focus groups equipa de progamadores 2 semanas
5. proposta final - - 6 semanas


O modelo metodológico anterior foi delineado tendo por base o calendário prático do segundo semestre, que prevê 18 semanas de trabalho a começar em Fevereiro e terminar em Junho. Assim, numa primeira fase irei despender de 2 semanas para acompanhar um projecto prático que esteja a ser desenvolvido e que me servirá de ponto de partida. Nesta fase irei acompanhar a equipa de programação e observar as metodologias usadas directamente. Poderei ainda, sempre que considerar necessário, fazer entrevistas aos envolvidos e quando assim for, as entrevistas serão acompanhadas de instrumentos de gravação para registo das mesmas. Depois de toodos os dados devidamente recolhidos, catalogados e analisados irei proceder à elaboração de um modelo metodológico para as etapas seguintes. Esta proposta de modelo irá demorar não mais que 3 semanas e nas datas finais estará sujeita a uma validação por parte dos orientadores de projecto. Nos momentos iniciais da fase seguinte e em reunião com a equipa da DreamLab terão que ser decididos quais os projectos a ser desenvolvidos no período que se segue. Após tomada esta decisão, todos os pilotos irão incluir 2 fases distintas, elaboração de protótipos e subsequente validação dos mesmos. Apesar da obrigatória validação para cada piloto, passado o intervalo de 5 semanas dedicadas a esta fase, irá decorrer uma analise crítica dos pilotos desenvolvidos. Esta etapa irá decorrer durante 2 semanas, em conjunto com a equipa de programadores e eventuais chefias. O período restante de 6 semanas será dedicado à elaboração da proposta final que, em condições ideais não prevê mais nenhum contacto obrigatório com a equipa da DreamLab.




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Dentro da problemática em questão, facilmente se levantam os dois conceitos presentes na tabela anterior - optimização e agilidade. Optimização porque se trata de pegar numa prática que, bem ou mal já está implementada, e o objectivo desta investigação passa precisamente por analisar um processo e melhorá-lo, em todas as componentes que este envolve. Assim, dentro deste conceito realço as dimensões económica e ao nível dos recursos consumidos. Os indicadores para a dimensão económica são claramente os custos e gastos provenientes no decorrer do processo. Para as dimensões dos recursos, considerei pertinente dividir em duas categorias maiores, recursos humanos e temporais numa só, uma vez que os indicadores estão claramente interligados e são comuns a ambas e finalmente recursos tecnológicos, cujos indicadores serão tipicamente as ferramentas usadas. Voltando aos recursos humanos e temporais, os indicadores levantados serão o numero de recursos dispendidos (pessoas envolvidas directamente no processo), o numero de horas dispendidas por tarefa e finalmente o contributo para a formação pessoal de cada um dos envolvidos. Este ultimo indicador é relevante na medida em que é particularmente interessante dum ponto de vista de investigação saber se no final do processo de desenvolvimento de um serviço, a experiencia foi enriquecedora ao nível do conhecimento, para a equipa envolvida. O conceito da agilidade aponta para a facilidade, rapidez e eficiência de desenvolvimento; uma maior capacidade de resposta aos pedidos dos clientes e melhor/mais rápida adaptação à mudança. Dentro deste conceito surge o ponto fulcral da minha investigação, sob a forma das dimensões reutilização e modularidade. Os indicadores da reutilização serão o tempo que se pode ganhar num processo e também o conhecimento novo que pode ser proveniente de uma abordagem mais ágil no desenvolvimento de um serviço. Dentro da modularidade os indicadores serão o numero de módulos criados ou passíveis de ser criados assim como a diversidade destes mesmos, dentro de cada temática/utilização. Finalmente interessa também fazer um levantamento da elasticidade destes mesmos módulos, ou seja, a capacidade de um mesmo módulo poder ser adaptado a um outro tipo de serviços que não o inicialmente pensado, mediante pequenas e rápidas alterações. Esta capacidade de criação de módulos sob forma de serviços Web passíveis de ser adaptados e inseridos em vários outros contextos, apontando assim para uma metodologia de desenvolvimento claramente mais ágil é precisamente o elemento central da investigação, e objectivo final da minha tese.Dentro da problemática em questão, facilmente se levantam os dois conceitos presentes na tabela anterior - optimização e agilidade. Optimização porque se trata de pegar numa prática que, bem ou mal já está implementada, e o objectivo desta investigação passa precisamente por analisar um processo e melhorá-lo, em todas as componentes que este envolve. Assim, dentro deste conceito realço as dimensões económica e ao nível dos recursos consumidos. Os indicadores para a dimensão económica são claramente os custos e gastos provenientes no decorrer do processo. Para as dimensões dos recursos, considerei pertinente dividir em duas categorias maiores, recursos humanos e temporais numa só, uma vez que os indicadores estão claramente interligados e são comuns a ambas e finalmente recursos tecnológicos, cujos indicadores serão tipicamente as ferramentas usadas. Voltando aos recursos humanos e temporais, os indicadores levantados serão o numero de recursos dispendidos (pessoas envolvidas directamente no processo), o numero de horas dispendidas por tarefa e finalmente o contributo para a formação pessoal de cada um dos envolvidos. Este ultimo indicador é relevante na medida em que é particularmente interessante dum ponto de vista de investigação saber se no final do processo de desenvolvimento de um serviço, a experiencia foi enriquecedora ao nível do conhecimento, para a equipa envolvida. O conceito da agilidade aponta para a facilidade, rapidez e eficiência de desenvolvimento; uma maior capacidade de resposta aos pedidos dos clientes e melhor/mais rápida adaptação à mudança. Dentro deste conceito surge o ponto fulcral da minha investigação, sob a forma das dimensões reutilização e modularidade. Os indicadores da reutilização serão o tempo que se pode ganhar num processo e também o conhecimento novo que pode ser proveniente de uma abordagem mais ágil no desenvolvimento de um serviço. Dentro da modularidade os indicadores serão o numero de módulos criados ou passíveis de ser criados assim como a diversidade destes mesmos, dentro de cada temática/utilização. Finalmente interessa também fazer um levantamento da elasticidade destes mesmos módulos, ou seja, a capacidade de um mesmo módulo poder ser adaptado a um outro tipo de serviços que não o inicialmente pensado, mediante pequenas e rápidas alterações. Esta capacidade de criação de módulos sob forma de serviços Web passíveis de ser adaptados e inseridos em vários outros contextos, apontando assim para uma metodologia de desenvolvimento claramente mais ágil é precisamente o elemento central da investigação, e objectivo final da minha tese.




Sexta-feira, 27.11.09

entrevista realizada ao colega Rui Dias

 

DE QUE FORMA ENQUADRAS A TUA INVESTIGAÇÃO NO ACTUAL PARADIGMA DA WEB SOCIAL?
A minha investigação visa, acima de tudo, demonstrar as metodologias de relacionamento social e os desafios a propor aos participantes em organizações de ensino e formação profissional em contexto Web, pelo que se enquadra numa realidade social actual e emergente.

 

DE QUE FORMA A TUA INVESTIGAÇÃO PODERÁ CONTRIBUIR PARA ALTERAÇÕES DE ATITUDES E COMPORTAMENTOS?
A forma como conseguimos cativar o universo de participantes que estão interligados ao mundo do ensino e da formação profissional é o principal aspecto de investigação que quero desenvolver e aplicar, através da moldagem de atitudes, de posturas e que motivarão, obviamente uma ruptura, ainda que parcial com o tradicional modelo de aprendizagem, em detrimento duma postura tecnológica mais cativante e actual.

 

A TUA INVESTIGAÇÃO CENTRA-SE NUMA LÓGICA DE VALORIZAÇÃO DO INDIVÍDUO OU DE UMA ORGANIZAÇÃO?
A minha investigação, apesar de ser orientada para a valorização de uma organização - empresa de formação profissional - valorizará também a comunidade e o papel dos indivíduos na sociedade e, ao mesmo tempo, a própria organização. O principal objecto de valorização da minha investigação será o conhecimento que valorizará, não só os indivíduos, mas também as organizações que os acolhem e integram.

 

A TUA INVESTIGAÇÃO EXPLORA UMA LÓGICA ENTUSIASTA OU DE UMA LÓGICA CRÍTICA?
A minha investigação explora uma lógica entusiasta, mas também tem alguns aspectos críticos inerentes à implementação deste género de plataformas, uma vez que nem todas as ferramentas a utilizar poderão ser as mais correctas.

 

DE QUE FORMA A TUA INVESTIGAÇÃO ACTUA NA INTER-DEPENDÊNCIA TECNOLOGIA-SOCIEDADE?
Numa sociedade tecnológica de informação e comunicação, as ferramentas utilizadas desempenham um papel essencial para o desenvolvimento da mesma, nos mais diversos aspectos dessa sociedade. O modelo de ensino / aprendizagem terá obviamente que evoluir paralelamente aos demais aspectos, para poder formar indivíduos plenos e integrados.


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Quinta-feira, 05.11.09

Para a meta desta semana, mais abaixo segue a proposta de índice do enquadramento teórico. Os tópicos apresentados são acompanhados de pequenas indicações para que se perceba não só o seguimento mas também o enquandramento das ideias. Tal como o próprio nome indica esta estrutura do índice é ainda provisória, portanto aceito comentários, não tanto à apresentação em si, mas ao que conseguirem perceber dela.

 




Quinta-feira, 29.10.09

1 - Quem serão os os participantes do meu estudo? Como serão seleccionados?

Tratando-se esta investigação de um caso particular e em contexto impresarial, os utilizadores usados para o levantamento dos dados estatísticos irão ser os elementos que compõem a equipa de programadores da DreamLab. Dada esta especificidade e o reduzido numero de elementos na equipa, um processo de selecção prévia não me parece necessário neste ponto.


2 - Que dados necessito para o meu estudo?

Uma vez que o objectivo da investigação passa pela optimização de um processo actual, os dados que me parecem mais relevantes de ser recolhidos são os recursos envolvidos no contexto actual do desenrolar desse mesmo processo. Assim, interessa-me o levantamento do número de elementos envolvidos e o total de tempo que dispendem na criação de serviços para a web.


3 - Como vou recolher os dados para o meu estudo? Que instrumentos preciso de adaptar/criar/validar e aplicar?

Tendo em conta que estes dados poderão não completamente certos, a entrevista e observação directo parecem-me ser os instrumentos mais indicados , numa fase inicial. Enquanto que a entrevista me permite levantar dados mais concretos sobre o processo, através da observação directa vou poder acompanhar e analisar o decorrer do mesmo. Com recurso a um guião de orientação e apresentando as perguntas préviamente preparadas de forma estruturada, parece-me que facilmente conseguirei levantar os dados relevantes para a investigação.

 


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Sexta-feira, 23.10.09

Neste momento considero que a metodologia mais indicada para o meu projecto será mesmo a de investigação-acção, isto pelo nível de envolvimento participativo que irá requerer da minha parte. No caso específico do meu projecto de investigação, para que os objectivos possam ser cumpridos é necessário protótipar soluções que permitam a optimização do processo de criação de módulos para a Web. Isto implica uma abordagem activa da minha parte na investigação, implementação de protótipos e subsequente comparação com o actual panorama do desenvolvimento nesta área, de modo a poder chegar a alguma conclusão em relação ao proveito do meu trabalho.


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Terça-feira, 20.10.09

Com recurso ao blog da cadeira, foi possivel ter uma perspectiva mais geral de todos os projectos a serem desenvolvidos pelos meus colegas e após uma breve análise aos mesmos, deparei-me com a conclusão de que apenas um projecto tem algum tipo de traços comuns ao meu. O projecto em questão está a ser desenvolvido pela Ana Filipa Sousa com o tema "gestão ágil de projectos multimédia em Portugal" Enquanto que a minha colega vai abordar a agilidade no processo de desenvolvimento projectual, a minha investigação vai incidir mais especificamente na questão da criação de módulos para a web. O que liga ambos os projectos é o facto destes mesmos módulos terem como principal objectivo o reaproveitamento, conferindo assim uma maior agilidade ao processo projectual, quando desenvolvidos correctamente.
 

Neste momento parece-me ser este o único projecto com algum tipo de ligação ao meu, no entanto, se alguem (ler isto e) souber de mais algum agradeço que me avisem, afinal de contas os comentários estão apenas a um clique de distância...


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Domingo, 18.10.09

PROBLEMA

A avaliação e jogabilidade de um jogo de computador é influenciada pelo local e ambiente onde os testers realizam os ensaios necessários.


METODOLOGIA NORMALMENTE UTILIZADA

Os testers são colocados em pequenos compartimentos em ambientes controlados, por webcams, comunicando e sendo vigiados por observadores, sendo posteriormente sujeitos a entrevistas e inquéritos relacionados.


PROBLEMAS DE METODOLOGIA

O ambiente controlado onde os participantes interagem com o jogo é condicionante da sua própria atitude, quer perante o jogo, quer em contexto de interacção, podendo alterar a postura do tester inadvertidamente por orientação do observador ou por auto-recriação. A quantidade de factores psicológicos como problemas motivacionais ou de postura, perante o sentimento de observação criam uma variável que irá influenciar a postura dos participantes, resultando em procedimentos díspares que poderão alterar o resultado da avaliação.


NOVA ABORDAGEM METODOLÓGICA

A tentativa de recriação e monitorização dos jogadores no seu ambiente natural, sem a presença de observadores, através de webcams que monitorizam quer as reacções, quer o discurso, quer o rosto e a sua relação com o jogo aliadas à gravação e revisão posterior dessas interacções entre o utilizador e o jogo utilizado permite perceber a espontaneidade e naturalidade das mesmas e assim compreender melhor e avaliar melhor um determinado software no contexto onde será essencialmente utilizado.


Bruno Alves
Nuno Ribeiro
Ricardo Pinto
Rui Dias


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Segunda-feira, 12.10.09

Na passada quinta-feira (dia 8) decorreu a primeira reunião presencial na DreamLab, onde pude conhecer e contactar directamente com toda a equipa de trabalho presente nas instalações. Apresentações à parte, o objectivo da reunião foi proporcionar um diálogo aberto de modo a definir mais pormenorizadamente do que vai constar a minha tese e o que vai ser pedido.

 

Dentro da temática do desenvolvimento para a Web, o projecto vai incidir mais especificamente sobre o desenvolvimento de módulos ágeis que permitam uma implementação de modo generalizado. Isto é, pegar num dado serviço e, usando uma mentalidade semelhante ao conceito de “black box”, programar o mesmo de modo a que este possa ser vendido como um módulo minimamente autónomo e reutilizado/reaproveitado, sempre que possível. Assim, a minha investigação vai recair em modos de rentabilizar o processo de desenvolvimento de conteúdos Web, de maneira a que não seja necessário um refazer constante para pedidos semelhantes. Com isto em mente, a pergunta de partida será algo do género Qual a melhor maneira de desenvolver módulos reaproveitáveis para a Web?. Assim, os resultados práticos deverão apontar para metodologias e lógicas de implementação e vão estar intimamente ligados aos resultados de aplicações em diferentes contextos que eu irei testar durante o processo de investigação. Nesta linha de pensamento e para fins da investigação em questão, o mais importante a contemplar é a camada de especificação e este projecto irá ainda incluir tudo até à fase de prototipagem, tendo em conta as metodologias de implementação de projectos mais comuns. Tendo em conta o objectivo desta dissertação, neste caso particular os requisitos base partem directamente da DreamLab, e os produtos a prototipar poderão passar pelos serviços recorrentes como newsletters, áreas de conteúdos reservadas aos clientes ou qualquer outra que possa surgir pelo caminho, que se revele interessante dentro do contexto geral.

 

Finalmente, e numa preocupação mais de cariz técnico, a DreamLab actualmente produz conteúdos em Flash com integração a bases de dados, XML, ActionScript 2 e está agora em fase de migração para o ActionScript 3, tudo linguagens nas quais eu terei que estar à vontade, numa fase mais avançada da minha investigação.

 


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Terça-feira, 06.10.09

Como já foi referido no post anterior, o desenvolvimento modular funciona no sentido de reduzir a complexidade e facilitar uma resposta à mudança mais rápida, no entanto é preciso atender a algumas regras para que esta metodologia obtenha os resultados esperados. São elas:


a) esconder a informação: durante o desenvolvimento dos módulos deve-se ter o cuidado de evitar que quaisquer tipos de dados sejam acessíveis a outros, isto para minimizar eventuais problemas caso ocorram alterações posteriores nos módulos.
b) independência funcional: esta regra remete para o facto de que um software que faz uso de módulos independentes é mais fácil de ser desenvolvido e facilita também na manutenção do mesmo. A independencia funcional de um módulo mede-se através de 2 critérios, a coesão e o acoplamento. Coesão é ligação existente entre os vários módulos e quanto maior, melhor; já o acoplamento remete para o grau de interdependência entre os módulos e quer-se o menor possível, em condições optimas.
c) decomposição modular: que aponta para identificação e divisão de todos os sub-sistemas em módulos individuais.


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